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Unterrichtsübersicht:

In dieser Lektion lernen Sie einige Konzepte, die erforderlich sind, bevor Sie in die Codierung springen.

Überprüfen Sie heraus das gesamte "Tinkercoding ein Haus mit Form-Generatoren" Projekt auf Tinkercad

Schritt 1: Übersicht

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Damit ein Haus funktionieren kann, muss es einen Weg geben. Es ist Zeit, eine Tür zu schaffen.

Um dies zu tun, werden wir zwei Objekte zusammen in der endgültigen Form für die Tür gruppieren, werden wir diese Form ein Loch machen, es positionieren und dann die Formen gruppieren. Dies sind die gleichen Schritte, die wir in den vorherigen Schritten abgeschlossen, um das Haus aushöhlen, aber dieses Mal werden wir die Tür zu schaffen.

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Schritt 2: Was Sie wissen sollten, bevor Sie beginnen

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Damit ein Haus funktionieren kann, muss es einen Weg geben. Es ist Zeit, eine Tür zu schaffen.

Um dies zu tun, werden wir zwei Objekte zusammen in der endgültigen Form für die Tür gruppieren, werden wir diese Form ein Loch machen, es positionieren und dann die Formen gruppieren. Dies sind die gleichen Schritte, die wir in den vorherigen Schritten abgeschlossen, um das Haus aushöhlen, aber dieses Mal werden wir die Tür zu schaffen.

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Schritt 3: Was ist ein Shape Generator sowieso?

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Tinkercad bietet viele generische geometrische Formen, die beliebig kombiniert werden können, um komplexere Modelle zu erstellen.

Wenn es eine Form, die Sie nicht benötigen, oder eine Reihe von Formen, die Sie häufig kombinieren Shape Generatoren können Sie JavaScript verwenden, um Code zu schreiben, um die Schaffung neuer Modellformen in Tinkercad zu automatisieren.

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Schritt 4: Die Bausteine

In der ersten Aktivität verwenden wir einen Tinkercad Shape Generator, um eine bereits vorhandene Form zu erstellen: einen Cube.

Dies ist eine Form, die für das konfigurierbare Haus benötigt wird. Es bietet auch einige Schulungen zu Kernkonzepten, die kritische Fortschritte werden.

Schauen Sie sich einen Würfel genau an. Sie sehen, dass es durch 8 spezifische Punkte definiert ist, jede mit einer X-, Y- und Z-Koordinate auf dem kartesischen Koordinatensystem. Die 8 Punkte, die den Würfel definieren, definieren auch die 6 Flächen, die die Form des Würfels bilden. Jede dieser Flächen besteht aus einer Reihe von 4 Punkten, die die Grenze des Gesichts definieren.

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Schritt 5: Auf den Punkt!

Um diese Würfelform mit Code richtig zu definieren, muss jede der 6 Flächen mit den 8 Punkten, die den Würfel definieren, erzeugt werden. Das Ziel ist es, die Flächen so zu definieren, dass ein geschlossenes oder wasserdichtes Objekt entsteht.

Weil wir ein wasserdichtes Objekt erstellen müssen, wird jedes der Flächen Punkte mit anderen Flächen auf dem Würfel teilen. Die folgenden Bilder zeigen ein Beispiel.

In der gezoomten Ansicht sehen Sie 3 Punkte als schwarze Punkte und die untere Ecke des blauen Würfels. Die untere Ecke des blauen Würfels befindet sich am (0, 0, 0) des kartesischen Koordinatensystems. Wenn wir jede der drei im Bild zu sehenden Flächen definieren, wird eine Ecke von jedem diese Stelle teilen, und die Punkte werden im wesentlichen übereinander gestapelt, um die Ecke des blauen Würfels, dargestellt durch den roten Punkt, zu bilden.

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Schritt 6: Richtung einer Fläche oder Fläche: Die Oberfläche Normal

Der letzte Baustein, der vor Beginn des Codes kritisch ist, ist zu verstehen, dass jede Seite "Richtung" hat, dh sie hat eine Oberseite und eine Unterseite (weil sie umgedreht werden kann). Die primäre Richtung des Gesichts wird als Normalseite der Fläche oder Fläche bezeichnet, die durch den Pfeil in jedem Bild angezeigt wird. Die Reihenfolge, in der Sie die Punkte definieren, die das Gesicht bilden, bestimmt die "Richtung" oder die Oberflächennormale

Beim Bauen von Gesichtern mit Code und Arbeiten in Richtung eines wasserdichten Gegenstandes sollte die normale Seite jeder Oberfläche von der Mitte des Objekts, das Sie erstellen, wegweisen. Im Bild unten sehen Sie, dass die Pfeile, die die normale Fläche definieren, alle von der Mitte weg zeigen. Die rechte Handregel kann verwendet werden, um Ihnen bei der Festlegung der Punkte in der richtigen Reihenfolge zu helfen.

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Schritt 7: Die rechte Handregel

Wenn Sie vorgeben, den normalen Pfeil mit der rechten Hand zu fassen, wobei der Daumen wie in der Abbildung oben gezeigt herausragt, zeigt Ihr Daumen in die "normale" Richtung und die Kurve Ihrer Finger wird die Richtung definieren, in der Sie die Punkte definieren müssen Die das Gesicht bilden.

Wir beginnen mit Punkt A in jedem Beispiel, aber der 2., 3. und 4. Punkt ändert die Reihenfolge in Abhängigkeit davon, in welche Richtung die Normalen zeigen sollen.

Um das Gesicht in der normalen Orientierung auf der linken Seite zu erschaffen, würden die Punkte in der Reihenfolge A, B, C, D oder gegen den Uhrzeigersinn definiert.

Um das Gesicht in der normalen Orientierung rechts zu erschaffen, werden die Punkte in der Reihenfolge A, D, C, B oder im Uhrzeigersinn definiert.

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Anleitung

  1. Wenn die Punkte, die das Gesicht definieren, in der falschen Reihenfolge erstellt werden, wird eine Fehlermeldung ähnlich der unten gezeigten in der Nähe Ihres Modells im Grafikfenster angezeigt, um ein Problem anzuzeigen.
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Schritt 8: Fahren Sie mit der nächsten Lektion fort

In der nächsten Lektion lernen Sie, wie man eine grundlegende Würfelform kodiert.

Nächste Lektion: Codierung einen Cube

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